Especial – GP1 (SNES)

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Esse jogo do Super Nintendo (SNES) foi um dos primeiros jogos de Motovelocidade. Se não o primeiro jogo que teve uma tentativa de simular um campeonato mundial de Motociclismo da categoria 500cc. Criado em 1993 pela empresa Atlus. O Jogo em si é bastante simples, Sem muitas opções e nem complicações técnicas, Bastante fácil de ser jogado. Vamos mostrar o passo a passo para vocês.

1. Passo – Começo do Jogo:

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2. Passo – Escolher o Modo de Jogo:

Recomendo escolher para o iniciante a opção Pratice, Mas ela não é muito útil não, Somente útil para você aprender os traçados do Circuito, A opção para dois jogadores Jogar é legal você Desafiar quem esta do seu lado, um amigo,o seu irmão, a visita que vem pra sua casa ou até mesmo sua namorada ou Esposa para ver se vão ver corrida ou se vão ver a Tradicional novela.

Mas tem a melhor das opções que é a Opção que você joga o campeonato (GP Race)

GP-1 (E)014

 

A Partir dai você vai escolher a Moto que você vai correr, As motos tem suas caracteristicas e o nível delas:

Vejam as Motos e o Gráfico com o nível delas em cada área das Motos:

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Depois disso você vai escolher o Mecânico que vai cuidar de sua moto durante a temporada.

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Depois de Tudo você vai olhar as qualidades de seu mecânico que você escolheu você vai escrever seu nome, Infelizmente nesse quesito o jogo é bem limitável, são só 6 letras.

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Depois disso a Tela vai apresentar uma classificação do Campeonato do Mundial de motovelocidade do ano de 1992, Mas sem os nomes Originais, Definitivamente não autorizaram quem produziu o jogo para colocar os nomes originais

Aqui os nomes Verdadeiros dos 15 pilotos que você vai enfrentar e as Motos que eles Tem:

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Dai você vai para o quadro de jogo e ver essas opções:

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Você tem Três opções, Practice (Para você Aprender a pista) Tune_Up é aonde você faz a compra de peças de nível maior.

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Veja esse Gráfico que mostra o nível que esta cada moto e o quanto você vai gastar com cada nível dependendo do mecânico que você contratar

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Suspensão (Front/Rear): Quanto melhor o nível delas, Mas tempo o pneu vai durar e menos serão as cantadas que os pneus vão dar na pista

Frame: A medida que o nível desse elemento fica mais alto a aceleração da sua mtos vai ficar mais rápida.

Engine: Quanto maior o nível do motor, Maior a velocidade da moto, A Moto pode chegar a até 350 km/h caso você coloque o câmbio da sua moto no manual, isso quando você escolhe a moto você também escolhe se que câmbio automático ou Manual, No Automático a velocidade máxima pode chegar a apenas 335 km/h

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Detalhe: Quando você ver no Tune Up algo em Branco significa que você tem dinheiro para comprar a evolução da moto, Quando você ver as letras vermelhas significa dinheiro insuficiente para comprar a evolução de seu equipamento, Quando as letras disso estão verde significa que você esta no máximo da sua evolução

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No Race ai o jogo começa, são 13 corridas nessa temporada:

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Antes da Corrida você vai fazer o treino oficial, Tem apenas 1 volta para fazer sua volta rápida. caso você erre você não terá uma outra chance para melhorar, Um tempo Ruim representa um lugar ruim no grid de largada, Mas caso você faça um grande tempo pode sair nas primeiras posições do Grid.

Veja como é o Grid de largada:

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Na Corrida são 3 voltas. Dou algumas dicas para você

Procure abrir uma boa vantagem para o segundo colocado. Caso contraio você vai ter dificuldades, Caso você se encontre com uma moto adversária você vai acabar perdendo velocidade e tempo. Não procure dividir curva com uma moto pois você pode ir para o Chão e isso pode ser decisivo para você perder a vitória pois nesse jogo não existe muita margem de erro se você perder muito tempo.

Ao final da corrida dependendo do Resultado você recebe uma mensagem com as Grid Girls ao lado do letreiro, Você pode receber de Perfect se ganhar ou se for péssimo você receber um Hopeless!

Vejam as mensagens:

Depois disso você vai conferir o resultado final da corrida e a sua pontuação que você esta no campeonato:

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Logo depois disso você vai ver sua premiação em dinheiro que você ganhou depois da corrida:

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No final das treze corridas desse campeonato o jogo Termina, Se você for o campeão vai aparecer essas imagens no jogo:

GP-1 (E)000GP-1 (E)002GP-1 (E)001Logo depois a Tela final com o computador daquela época sendo digitado para os créditos dos produtores do jogo dai você verá que a sua missão foi cumprida:

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Veja o vídeo do jogo:

 

Texto: Deivison da Conceição da Silva

Especial : F1 Manager Pro – Parte 3

F1 Manager Professional estava a anos sem um MOD exclusivo, então tivemos que fazer em Março de 2013 um MOD para a temporada de 2013 da Formula 1, Um MOD muito bom é que ainda é jogavel pois esse é dos jogos mais realistas que se tem no mercado dos jogos manager mesmo sendo um jogo de 1997.

Veja imagens do MOD de 2013

F1 Manager Professional - MOD 2013
F1 Manager Professional - MOD 2013
F1 Manager Professional - MOD 2013
F1 Manager Professional - MOD 2013
F1 Manager Professional - MOD 2013
F1 Manager Professional - MOD 2013
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F1 Manager Professional - MOD 2013
F1 Manager Professional - MOD 2013
F1 Manager Professional - MOD 2013

Download do Mod de 2013 – http://depositfiles.org/files/3oqainh1l

E Aguarde o MOD de 2014, que será mais Realista que o Mod de 2013! – Até o Final de Semana vamos colocar Detalhes sobre o MOD de 2014.

Parte 1
Parte 2

Patrocínio:
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Especial : F1 Manager Pro – Parte 2

F1 Manager Pro – Versão Super Mônaco GP

Fizemos uma versão do F1 Manager Pro pegando os pilotos e equipes do famoso jogo de Mega Drive Super Mônaco GP, Essa é ma Versão 1.0, a Versão 2.0 terá novidades como os motores sendo renomeados como Motores do jogo Super Mônaco GP

Veja todos os pilotos que colocamos nesse jogo:

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Equipes:

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B.Miller
J.Rampal

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Comet

E.Tornio
E.Maymaar

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Cool

A.Delvaux
S.Rat

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Dardan

E.Bellini
K.Alfven

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Firenze

F.Elssler
I.Berni

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Lares

P.Arai
E.Maymaar

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Linden

M.Moreau
E.Hamano

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Losel

E.Pacheco
W.Dehehe

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Madonna

G.Ceara
A.Asselin

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Millons

N.Jones
A.Alberti

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Minarae

J.Nono
K.Von Pepinous

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Zeroforce

P.Klinger
D.Condor

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Tyrant

M.Hamano
G.Gould

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Rigel

R.Cotman
T.Chardin

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Moon

K.Yepes
G.Turner

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Orchis

G.Tegner
J.Luwin

Temos planos para esse ano de colocar a versão 2.0 do Super Monaco GP para vocês, E com novidades, dessa vez teremos o nome dos motores e com suas respectivas potências.

Uma previa para vocês:

versao2_0_1 versao2_0_2 versao2_0_3Quem quiser a Versão 1.0 do Mod pode baixar através desse link aqui

Agora para fechar tenho aqui um vídeo explicando passo a passo como jogar o Mod do Super Mônaco GP:

Hoje vou falar da parte 3 do Especial sobre esse jogo Falando do Mod de 2013 e preparativos para o MOD de 2014 do F1 Manager Pro

Primeira parte do Especial

Especial : F1 Manager Pro – Parte 1

Introdução:

Esse é um jogo completo e bem realista sobre a Formula 1 em termos de gerenciamento de Time de Automobilismo, Estarei nesses dois posts colocando tudo sobre esse jogo:

Mostrando a Versão Normal, A Versão Super Mônaco GP e a Versão 2013 do Super Mônaco GP, e Estaremos trabalhando na Versão 2.0 do Super Mônaco GP e na Versão de Formula 1 2014.

Tutorial do jogo:

As primeiras medidas a serem tomadas para assimilar e conseguir praticar todas as ações aqui relacionadas devem ser ler o manual original e interagir clicando nos elementos do jogo ao mesmo tempo. Os conceitos e elementos do jogo são explicados no MANUAL ORIGINAL. Este é um tutorial com tudo que se precisa saber e dicas para vencer as temporadas. Cada elemento do jogo está citado na parte do respectivo interesse. As explicações estão agrupadas nas 3 telas do jogo (Organization, Development e To the race), em seguida haverá explicações de como proceder nas corridas e ao longo das temporadas.

ORGANIZATION (Organização)

[1]-Atenção aos itens (quando destacados) no canto superior direito, a caneta ou contratos de fornecedores precisam ser resolvidos logo no início da temporada, escolha todos os cinco estrelas ou o máximo que puder. O motor Renault (3kg a menos e menos necessidade de air intake) é melhor do que o Mercedez. O papel (mensagens gerais) é útil quando da proposta de patrocinador (se você tiver uma grande equipe e esperar até o mês de fevereiro de cada ano virá um patrocinador cinco estrelas oferecer mais dinheiro que a média) ou da renovação de contratos (se você fizer uma boa temporada pode ser que alguns patrocinadores queiram aumentar o contrato em tempo e dinheiro, vá à parte de patrocinadores e renove), sempre trabalhe com no máximo 12 meses de patrocínio. Construa (barrinhas) Design Studio e Windtunnel para agilizar designs e testes do túnel de vento. É bom ter 3 Design Studios, 2 Windtunnels e 2 Factories. Os outros itens são apenas atalhos para as principais funções do jogo.

[2]-Patrocinadores: não se esqueça que há apenas 5 chances de convencê-lo, senão só no outro ano. Lembre do item 1 acima (questão de oportunidades de patrocinadores). Quando contratar algum, organize a lista por financial power e vá descendo conforme for conseguindo os patrocínios. Consiga convencê-lo com o mínimo de satisfação para 12 meses ou menos (se esperar até fevereiro). Exemplo (para grandes equipes): o patrocinador de 5 estrelas deve ser conquistado com apenas um lugar de 5 estrelas e dois de 1 estrela, o patrocinador de 4 estrelas dê um lugar de 5 estrelas e para o outro de 4 estrelas dê um de 4 estrelas e três de 1 estrela, para patrocinador de 3 estrelas dê os lugares restantes de 4 estrelas e 3 estrelas, para patrocinador 2 estrelas dê um lugar de 2 estrelas e um lugar de 1 estrela. No máximo se chega a cerca de 225 milhões em dinheiro por ano. Sempre sobra uns 60 a 70% do dinheiro de cada ano seguinte às duas primeiras temporadas, e, quando bem administrado, em menos de 7 anos pode-se chegar a 1 bilhão de unidades monetárias de saldo na conta bancária.

[3]-Engenheiros e Mecânicos: para os engenheiros, simplesmente contrate 5 estrelas ou o máximo que puder em contratos de 2 anos. Na parte de mecânicos, observe atentamente a tela (o manual original do jogo ajuda a entender todos os elementos), demita todos os mecânicos de 4 estrelas para baixo, e contrate o máximo de mecânicos (todos 5 estrelas) para cada setor de trabalho (vá contratando, quando ficar vermelho demita um, este será o máximo). Para a corrida não há limite de mecânicos, tenha 26 que já é um bom número.

[4]-O jornal só traz tópicos de notícias repetidas, quando não souber a real causa do abandono de alguma prova, veja o que o jornal tem a dizer (alguns pilotos têm tradição de forçar muito o carro e estourar o motor, agressividade, outros erram demais, pouco talentosos e desconcentrados, outros são azarados mesmo, nada disso é bom). Se o piloto for reincidente vá na parte de drivers e veja os dados estatísticos do piloto, completed gps, finished, accidents,… etc… é bastante útil para filtrar.

[5]-Pilotos: todos os atributos são importantes e se complementam, mas deve-se observar o maior talento possível, inteligência e concentração (nessa ordem). A experiência depende do tempo de fórmula 1, em cerca de três anos ela fica no máximo e só se preocupe com ela quando seu piloto for muito agressivo e pouco concentrado, aí deixe outro time desenvolvê-lo e contrate-o depois se for o caso, senão ele pode terminar poucas corridas. A aptidão (fitness) é desenvolvida pelo treinamento ou testes que você faça (é importante deixar este atributo no máximo, com alguns teste de vez em quando). A motivação obviamente depende dos resultados nas corridas. Agressividade é o único atributo que não deve ser extremamente alto, especialmente se a concentração for baixa, pelo risco de erro do piloto. Quanto ao caráter do piloto, prefira os amigáveis (friendly), mas isso não afeta muito.
No ano original de 1997 Michael Schumacher é o melhor, sem dúvida, mas o seu salário é desproporcional, só contrate-o se tiver muito dinheiro, Villeneuve é muito veloz, mas irregular, e pede salário muito alto também, Coulthard é pouco motivado de origem (parece que não gosta de correr, apesar de ter altos atributos), Hakkinen aparentemente não é dos melhores, mas é, Frentzen consegue ser pior que o Villeneuve, mas como tem salário bem inferior, é muito boa contratação para equipes médias, Ralf Schumacher, Barrichello e Verstappen valem como segundo piloto no início (depois podem virar 1º), são os melhores custo-benefício do mercado (muito barato e competente, Verstappen é um dos três melhores pilotos quando se tornar experiente). Atenção aos novos pilotos que aparecem no segundo semestre de cada ano (status -> others), o maior talento e inteligência (talento quase no máximo ou no máximo) devem ser contratados. Não precisa, nem se deve ter piloto de testes, porque quando necessitar de treino para desenvolver peças ou melhorar fitness, utilize os seus pilotos de corrida (os dois) para melhorar o fitness e experiência deles. Como já exposto, deixe outra equipe cuidar de talento agressivo, ao final de 1 ou 2 temporadas, veja os dados estatísticos desse piloto para ver se vale a pena contratá-lo.
Se jogar com a atualização 2004, Michael Schumacher é o melhor também, mas seu salário é mais desproporcional ainda (50 milhões!), não vale a pena e provavelmente será a última temporada dele (pois nenhuma empresa pagará isso, caso ele não seja campeão em 2004), Kimi Raikkonen é o segundo, Fernando Alonso terceiro, Jenson Button a seguir. É bom ficar de olho nos novos pilotos que aparecem todo ano.
[6]-Não se preocupe com mechandising e bancos, o primeiro traz retorno anual inferior a um patrocinador de uma estrela e o segundo tem juros muito elevados nos empréstimos (pode cair até 7%, mas nesse caso seu time, já rico, não precisará dele em nenhuma hipótese), respectivamente.

DEVELOPMENT (Daqui para frente, ter lido o manual do jogo é indispensável)

[1]-Somente se preocupe com o elevador (development) nessa tela, o resto tem na parte TO THE RACE e mais organizado.

[2]-Clique no elevador (development) e realize os seguintes procedimentos: aumente todas as estrelas amarelas de cada setor de trabalho ao máximo, é a qualidade do serviço. Deixe tudo no automático, exceto Design e Production (desative os dois). Nos setores de Production e Race reduza (para esquerda) ao máximo o pequeno triângulo amarelo na barra abaixo da de qualidade do serviço (isso evita gastos automaticamente elevados). Em todos os setores, exceto Design, empurre a bolinha vermelha do grande triângulo amarelo em direção a apenas um dos carros (isso aumenta a velocidade de desenvolvimento e prioriza um dos carros, apesar de o outro também ser tratado). A bolinha vermelha do triângulo do design merece tratamento diferenciado (ajuste os “new design” e “design” igualmente cada um), “complete” deve estar no meio, “module” clique em cada peça do carro e priorize, deixando a bolinha em cima, o seguinte: [nose, wings, rear, groundplate, monocoque -> downforce] e [side part, airinlet -> air intake]. Não esqueça de fazer isso para ambos “new design” e “re-design”, e aumente a estrela de qualidade para cada peça, todas devem estar no máximo.

TO THE RACE

[1]-Design (parte 1) – New Design: esqueça as peças antigas e desenhe todas as novas peças. Cada nova peça deve ter as duas primeiras medidas quase no máximo permitido (umas 20 unidades de medida a menos, para não ficar tão refém de mudanças do regulamento da FIA de ano para ano) e a última (terceira, olhando de cima para baixo) no mínimo permitido, para maximizar os atributos das peças. Agora empurre a barra azul de G-Force e Stabilizing até o máximo que puder, e clique em start. A cada ano a FIA muda as regras, para isso basta fazer novo desenho com os novos limites máximos das duas primeiras medidas e mínimo da terceira novamente, quando necessário (o nome da peça ficará em vermelho, proibida no ano, mas não delete nada, pois pode precisar em outros anos). Ressalvas: com relação a side part e airinlet, essas duas peças talvez precisem de um pouco mais que o mínimo da terceira medida para ter condição de suportar a pressão do motor, por exemplo o motor Renault precisa de uma peça side part de air intake 50 e peça airinlet de 40 pelo menos. Outra ressalva se refere ao monocoque, a terceira medida pode ser um pouco maior (uns 655+-) para os pilotos com mais de 1,70m de altura não ficarem apertados, vide assembly->pernas vermelhas do desenho (ver manual original do jogo).. Quando clicar em start, poderá ver os atributos de cada peça que desenhou, podendo cancelar e redesenhar. Acompanhe os dias de cada peça, e quando terminada cada uma, imediatamente vá até a zona de produção (factory).

[2]-Factory: no canto superior direito aumente a qualidade do material e dias ao máximo, selecione a peça que você mandou desenhar e ficou pronta, e clique em start (mande produzir uma ou duas, dependendo da quantidade de serviço desse engenheiro). Quando ele não estiver fazendo nada por algum tempo mande-o produzir mais uma (já que ele e o desenhista não trabalham automaticamente, como você definiu lá no elevador). Não é necessário ter mais de 3 unidades de cada peça. Quando a peça estiver pronta o engenheiro de aerodinâmica imediatamente e automaticamente fará teste no túnel de vento, mas você terá que fazer testes nas pistas e correr corridas com esta peça (na corrida use a peça nova no carro não priorizado no elevador para garantir um bom desempenho com o carro priorizado, pelo menos). Antes de testar, há considerações de Store e Assembly e Windtunnel.

[3]-Assembly e Store: nessas duas telas não há mistério algum, em Store basta comprar as peças internas do carro (atenção para comprar as peças de cinco estrelas mais leves de todas, o câmbio de marchas mais rápido é o auto, quer dizer automático), a cada ano talvez apareçam peças mais leves e de maior qualidade, dê uma conferida, e não precisa se preocupar com desgaste de peças de um ano para outro porque isso não existe, então se não tiver peça melhor no mercado, fique com as mesmas. Se tiver com carro abaixo do peso permitido pela FIA, aqui é que se deve comprar peças um pouco mais pesadas para alcançar o mínimo peso. Em Assembly basta colocar as peças clicando, o único detalhe fica por conta do motor, faça o “teststand” dele toda vez que mudar de fornecedor de motor, é muito fácil e maximiza o desempenho do motor, clique em “test” em verde, agora observe o canto esquerdo da tela, as duas ondas devem se “interceptar formando uma só, andando juntas”, utilize as setas verticais e horizontais para deixá-las com iguais, clique em “stop” em vermelho quando conseguir isso, ou repita o processo até conseguir, e não se preocupe com o restante da tela, são detalhes que mostram o desempenho geral do motor, e a barra de fuel-air é alterada por você no setup do carro em cada corrida (mais adiante a explicação disso). Saia dessa tela de teststand. Ainda na parte de Assembly do motor, veja se a barra azul de “requirements” do motor está abaixo ou igual a verde de “available”. Atenção, se esses requerimentos do motor estiverem acima do disponível, o motor não vai render bem e o carro também, para isso terá que desenhar novas side part e airinlet com air intake maiores (depende do motor, o renault, por exemplo, é pelo menos 50 e 40 de air intake, da peça side part e airinlet, respectivamente), veja a parte de design (parte1) novamente.

[4]-Windtunnel: o engenheiro aerodinâmico fará o trabalho automaticamente para reduzir air resistance geral do carro. O seu trabalho aqui se limita a colocar, manualmente, as asas de tal maneira que os dois gráficos fiquem com o “mesmo” % de G-force. Por exemplo, às vezes precisa de 3º a mais na asa de trás em relação a da frente. De qualquer forma (e deixe a suspensão no máximo macio-soft) mexa nos graus das asas até conseguir os seguintes valores de G-force para cada corrida (com o assembly do carro correto com as peças que vai usar na corrida claro, mude lá se preciso). Austrália* 42%, Brasil* 40%, Argentina 46%, San Marino 41%, Mônaco* 50%, Espanha 37%, Canadá* 47%, França 41%, Inglaterra* 40%, Alemanha* 31%, Hungria 43%, Bélgica* 33%, Itália* 34%, Áustria* 42%, Europa* 42%, Japão 37%, Portugal 38%. Essas medidas de G-Force equilibrada nos dois gráficos são praticamente exatas nas pistas com o asterisco (*), e aproximadas nas outras, devido a complexidade do jogo.

[5]-Design (parte 2) – Experiência – Testes: (appointments -> test drive) faça o máximo de testes que conseguir, designando você mesmo (manager) para conferir o treinamento (olhe a tela direito que verá a opção, ou leia o manual do jogo), pois o engenheiro gasta muito dinheiro e não contribui muito nessa situação. Clique em training. Já na pista -> warm-up, encha com o máximo de combustível, troque pneus e não esqueça de colocar no carro a (s) peça (s) recém produzida (s), é melhor testar várias peças de uma vez, pois cada dia de treinamento é relativamente caro, a não ser que esteja com todas as peças prontas e de um ano para o outro precise testar as peças novas desenhadas de acordo com a FIA (ver design 1). Agora veja o número de voltas que o combustível permite e selecione as flying laps pela metade (só precisará mudar de novo se os treinos forem em mais de 4 dias) e mande o carro para a pista, deixe um deles treinando a cada dia (não esqueça de trocar os pneus de dois em dois treinos cada piloto, e se tiver só uma unidade da peça a testar, recoloque a peça no carro que vai testar a cada vez). Se forem 4 dias de treino, cada piloto faz esse único processo 2 dias cada um, por exemplo. Cada vez que você sair dos boxes, voltará para a tela de corrida original e será outro dia de treinamento, faça warm-up novamente e repita o processo com o outro carro. Terminado o treinamento você pode conferir o ganho de experiência na parte de “re-design” da tela de design, é só olhar pelo nome (ano e versão) da peça testada. Precisa-se de 24 treinamentos para a experiência chegar ao máximo (nas férias se faz isso em pouco mais de um mês, enquanto nas temporadas sempre que der tempo faça teste, e também use as peças a melhorar na corrida). Portanto, quando a experiência chegar ao máximo, somente reduza os valores de air resistance para cada peça o máximo que puder e clique em start. Cada peça reduz o air resistance 20 pontos em relação à peça original, e estabilidade e G-Force permanecem entre 50 e 60 mesmo, air intake depende do seu motor (não esquecer de deixar o available superior ou igual aos requirements do motor, como já dito anteriormente no item 3 de assembly). Demora um tempo, quando estiver pronta, vá à factory e produza cada peça quando do respectivo término de design. Faça todo esse processo já na primeira temporada para conseguir o melhor carro o mais rápido possível. Não esquecer que treinamento serve para aumentar fitness-aptidão também, é a prática de pilotar, sempre se deve treinar e manter o fitness elevado, e com agressividade no máximo em várias voltas. Observe também que ocasionalmente o engenheiro de assembly cisma de colocar peças piores ou proibidas no carro para as corridas, confira sempre o trabalho dele, ou nem fique com peças proibidas no assembly.

INSTRUÇÕES DE CORRIDA

[1]-Sempre leve dois motores reservas. Os pneus podem ser tipos B, são mais resistentes. Para uma corrida com 1 parada de boxes, o pneu B é melhor (o A faz o carro ficar mais lento, e os outros pneus não agüentam). Para duas paradas é até possível usar o pneu C (mais macio). Não é possível usar na corrida pneu diferente do treino.

[2]-É possível não fazer outros treinos senão o qualify, do contrário será recomendável botar motor novo na corrida.

[3]-Nas voltas do qualify a agressividade do piloto deve ser máxima, e nas corridas, entre o vermelho o verde (no limite entre as duas), da agressividade ou estilo de pilotagem. Só se o piloto for muito experiente é que se pode botar sua agressividade no máximo em algumas voltas da corrida (como o Schumacher faz, antes dos boxes, por exemplo).

[4]-No setup do carro evite mudar o posicionamento das marchas e freios (este pode até botar mais para à esquerda se precisar fazer ultrapassagens na corrida somente), são extremamente complexos de maximizar em cada pista, e os pilotos e engenheiros automaticamente alteram quando necessário. Manualmente você deve alterar: suspensão máximo macio-soft, asas de acordo com o túnel de vento testado antes da corrida para equilibrar e maximizar o G-Force de cada corrida, “novo” pneu de chuva ou sol dependendo do clima, e quanto ao motor apenas faça duas coisas: circuito com muitas curvas “ou” de baixa velocidade, que necessitem de aceleração elevada (Mônaco, Europa, Canadá, por exemplo) posicione a barra fuel-air mais para a direita quanto mais o circuito for ondulado (só não deixe o motor partido no desenho que aparece ao lado, pode estourar), e circuitos de alta velocidade e menos curvas (Alemanha, Bélgica por exemplo) posicione a barra no meio para conciliar aceleração e velocidade final. Na maioria das corridas, que são uma média desses dois extremos, coloque a barra um pouco para a direita, e mais quanto mais curvas fechadas na pista tiver. Vale a seguinte relação, quanto menores as asas, menor o % G-Force, menor a necessidade de colocar a barra para a direita dependendo da pista (por isso guie-se pelas G-Force do Windtunnel expostas acima). No treino, uma opção é botar combustível para 4 ou 5 voltas e fazer 2 ou 3 flying laps.

[5]-Uma parada de boxes é quase sempre melhor, efetue manualmente o serviço, não precisa brecar o carro (para saber o procedimento olhe o computador fazendo, clicando, quando ele faz automático, só não precisa brecar), ganha 2 segundos no total normalmente (também coloque mais combustível antes da corrida para a parada de boxes ir mais rápido, especialmente faça isso em circuitos de baixa velocidade). Cuidado para não ficar sem combustível, coloque sempre um pouco mais que o normal.

[6]-Se tiver acompanhando a corrida do setor de telemetria (com isso pode botar no relógio para o tempo passar mais rápido sem interrupção) não esqueça de olhar a corrida de vez em quando, e sempre acompanhe as voltas dos pilotos da corrida, principalmente para o caso de a condição climática se alterar, mude os pneus imediatamente, senão perde cerca de 15 segundos por volta (o serviço de boxes manual e sem brecar é três vezes mais rápido que o automático nesse caso).

[7]-Não use nenhuma estratégia de corrida (race finished, let team mate pass, etc…), elas reduzem o desempenho do carro drasticamente. Apenas use nesses dois casos: “race finished” no piloto a ser ultrapassado, quando um piloto seu for ultrapassar o colega de equipe (retire a estratégia quando for ultrapassado), e “detain purser” (retirar quando não necessitar mais na corrida, e recolocar ou não depois conforme o caso) é uma tática extremamente eficiente, mas “injusta”, use-a se quiser vencer a qualquer custo, então o carro trancará os outros que estão atrás, virando 2 segundos mais alto que o normal dele e levando todo mundo a virar junto o tempo, enquanto o seu outro carro dispara na frente ou alcança todo mundo, conforme o caso (dificilmente quem está trancando será ultrapassado por alguém até que você retire a estratégia dele). Repito, isso é sem graça, esqueça-a.

[8]-De uma corrida para outra, só há três coisas a fazer: salvar o jogo, colocar motor (quando o engenheiro não colocar automaticamente antes do embarque para outra corrida), e verificar os graus das asas para equilibrar e maximizar o G-Force da pista seguinte, utilizando o túnel de vento. É claro que se estiver desenvolvendo peças terá que acompanhar freqüentemente o andamento e mandar produzir, quando desenhada, e substituir no assembly, quando produzida.

DINÂMICA DO JOGO

[1]-Passada a primeira temporada de jogo, que é a mais complicada em termos de organização e desenvolvimento de peças (caso queira o carro melhor no meio da temporada, senão pode jogar com o carro passado e esperar as férias para testar e desenvolver calmamente as peças), nas temporadas seguintes só se deve observar quais peças ficaram impedidas pela nova regulamentação da FIA, e então, desenvolva a (s) nova (s) peça (s) e teste nas férias (como já explicado acima) para já na primeira corrida ter o carro pronto. Não esquecer de fazer treinos de vez em quando, no meio da temporada, com intuito de manter o fitness do piloto sempre no máximo ou próximo a isso.

[2]-Atenção aos novos pilotos do mercado, a partir de setembro de cada ano (drivers -> status -> others). O mais recomendável é, independente da qualidade do piloto (a não ser que tenha talento máximo e seja inteligente e concentrado, aí, contrate-o como segundo piloto, só depois de uma ou duas temporadas deixe-o ser o primeiro da equipe), em geral deixe outro time contratar e quando tiver alguma experiência (uns dois anos), contrate-o. Também aparecem novos engenheiros de vez em quando, de qualquer forma prefira os mais com mais anos de carreira e 5 estrelas.

[3]-Túnel de vento sempre deve ser usado de uma pista para outra. Não vale a pena usar o “preset” porque no caso de alguma asa nova no seu carro, pode ser que a diferença entre as asas tenha que ser diferente do ano em que você salvou o setup, logo o carro ficará desequilibrado em G-Force.

[4]-Mensagens: espere até fevereiro de cada ano, se vier um novo patrocinador oferecer mais dinheiro, aceite. No final de cada ano pode ser que alguns patrocinadores queiram renovar com mais dinheiro, vá e renove com eles. O que motiva patrocinador é excelente desempenho no campeonato de contrutores, e não de pilotos, então deixe os dois carros em alto nível.

[5]-Quando construir o segundo túnel de vento e outros estúdios de design, contrate mais mecânicos 5 estrelas para o setor de aerodinâmica e desing. Vale aqui o esquema de contratar até o número de mecânicos de sua equipe ficar em vermelho, então demita de um em um até voltar a cor normal. Assim se obtém o número ótimo de mecânicos.

DICAS – SEGREDOS DO JOGO

[1]-Dada a dificuldade de fazer ultrapassagens no jogo, uma boa posição no grid de largada é fundamental, até para a segunda dica. Caso você tenha alguma peça “melhor” e proibida pela FIA no ano, é possível usá-las para conseguir uma melhor posição no grid de largada sem ser fiscalizado. É muito simples, basta colocar a peça no carro e por combustível insuficiente para o número de flying laps selecionado, o carro vai parar na pista quando acabar a gasolina e o carro não será fiscalizado no dia (também não poderá mais usar o carro no treinamento desse dia), mas as voltas vão valer. Por exemplo: combustível para 3 voltas e faça 2 flying laps, o carro vai render mais se a peça tiver menos air resistance, e estabilidade e G-Force similares a peça substituída.

[2]-Quanto à tática ou estratégia de corrida do piloto denominada “detain purser”, como já dito nas instruções de corrida, ao utilizar essa opção, o carro vai andar 2 segundos mais lento e será muito difícil para os adversários ultrapassarem. Você usa a tática para segurar algum piloto atrás, ou uma fila inteira, possibilitando o outro carro chegar rapidamente, ou disparar na frente. Também a tática “race finished”, combinada com a redução de agressividade ao mínimo, é a única útil para um companheiro de equipe deixar o que está atrás passar.

[3]- Quando desenvolver alguma nova peça, utilize-a nas corridas, treinos e testes, em algum dos carros, e não redesenhe até verificar que o air resistance incrivelmente vem caindo, até 20 pontos a menos, a cada uma ou em até duas corridas de temporada cada ponto de queda. Então você baixa mais 20 pontos de air resistance (total de menos 40 em relação ao primeiro desenho) ao redesenhar com a experiência máxima. Pode ser feito com todas as peças, apenas o jogo fica extremamente fácil com isso. Caso não queira, pode nunca redesenhar, aí fica só nos 20 a menos mesmo, só que, ao contrário do jogo original, o campeonato fica extremamente competitivo/difícil no jogo atualizado 2004 pela simtek e provavelmente não será mais possível ganhar campeonatos, sua equipe vai virar equipe média-boa, a não ser que baixe air resistance das peças (cuidando para não baixar tudo, senão fica ridiculamente fácil, uns 5 talvez esteja razoável).
Observações: No jogo original essa dica fica disponível apenas se você tiver 3 centros de design, e a cada ponto de queda de air resistance por corrida só será possível ver que caiu na peça a redesenhar (mas se você redesenhar não há como continuar a cair), então terá que redesenhar pelo menos mais uma vez, seja aproveitando a queda por corrida e/ou o corte que você pode fazer pela experiência. No jogo atualizado pela simtek 2004, ao contrário, a queda por corrida é incorporada automaticamente às peças que estão sendo utilizadas, além das peças a redesenhar.

[4]- É possível mudar tudo no editor (exceto patrocinadores e contratos) desde estrelas, componentes do carro, centros de tecnologia, nomes, fotos até qualidades da equipe. É provável que qualquer mudança +- substancial crie desproporção entre as equipes.

Pilotos e Equipes do jogo Original:

Williams
Motor: Renault
Pilotos:
Jacques Villeneuve (Canadá)
Heinz-Harald Frentzen (Alemanha

Ferrari
Motor: Ferrari
Pilotos:
Michael Schumacher (Alemanha)
Eddie Irvine (Irlanda)

Benetton
Motor: Renault
Pilotos:
Jean Alesi (França)
Gerhard Berger (Áustria)

Mclaren
Motor: Mercedes
Pilotos:
David Coulthard (Escocia)
Mika Hakkinen (Finlândia)

Jordan
Motor: Pegueot
Pilotos:
Giancarlo Fisichella (Itália)
Ralf Schumacher (Alemanha)

Prost
Motor: Mugen-Honda
Pilotos:
Olivier Panis (França)
Shinji Nakano (Japão)

Sauber
Motor: Petronas
Pilotos:
Johnny Herbert (Inglaterra)
Nicola Larini (Itália)

Arrows
Motor: Yamaha
Pilotos:
Damon Hill (Inglaterra)
Pedro Paulo Diniz (Brasil)

Tyrrell
Motor: Ford
Pilotos:
Mika Salo (Finlândia)
Jos Verstappen (Holanda)

Minardi
Motor: Hart
Pilotos:
Jarno Trulli (Itália)
Ukyo Katayama (Japão)

Stewart
Motor: Ford Cosworth
Pilotos:
Rubens Barrichello (Brasil)
Jan Magnussen (Dinamarca)

Patrocinadores:

jogo_f1manager_proPatrocinadores:

Esse é o valor que Geralmente pagam para vocês de acordo com as Estrelas e com o nível da Equipe em que você dirige:

Equipes Top

1 Estrela – U$ 4 Milhões
2 Estrelas – U$ 5 Milhões
3 Estrelas – U$ 7 Milhões
4 Estrelas – U$ 15 Milhões
5 Estrelas – U$ 25 Milhões

Equipes Medium

1 Estrela – U$ 4 Milhões
2 Estrelas – U$ 5 Milhões
3 Estrelas – U$ 7 Milhões
4 Estrelas – U$ 12 Milhões
5 Estrelas – U$ 15 Milhões

Equipes Weak

1 Estrela – U$ 7 Milhões
2 Estrelas – U$ 4,5 Milhões
3 Estrelas – U$ 5,5 Milhões
4 Estrelas – U$ 9 Milhões

Lista de Patrocinadores:

Fim da 1ªParte do Especial, Agora vamos passar o Download do jogo: Clique aqui

Esse jogo Precisa do Dos Box: Download aqui

Espere as outras duas partes do Especial

Especial : Nigel Mansell World Championship

O Jogo Nigel Mansell World Champioship criado no ano de 1992 é um dos jogos mais desafiadores para qualquer jogador.

O Williams-Renault de 1992 de Nigel Mansell sera o Seu carro onde em 16 etapas do campeonato de 1992 você terá que disputar com 11 outros adversários rumo ao título do campeonato.

1. Race Circuit

Você vai escolher disputar em uma das 16 pistas do mundial de Formula 1 da temporada de 1992.

Veja as pistas do Campeonato:

Veja as Informações técnicas das pistas, Número de voltas, Distância de cada volta e a Distância da corrida em Km e em Milhas também:

2. Full Season

Esse é o modo completo do Campeonato aonde você tera de disputar com os 12 melhores pilotos do Mundo em 16 circuitos do mundo inteiro o Título do mundial de Formula 1 de 1992

Lista de Pilotos e Equipes:

Em algumas edições é Senna que aparece no lugar de Berger.
Em algumas edições é Senna que aparece no lugar de Berger.

Vídeos do jogo:

Jogo no Arcade:

jogo no Simulation:

3. Control (Controle)

Aqui você Decide como você quer as teclas para acerelar, freiar, virar as curvas, da forma que você vai achar melhor.

São 4 opções:

Opção 1

Nigel Mansell's F-1 Challenge (J)006   Opção 2

Nigel Mansell's F-1 Challenge (J)007

Opção 3

Nigel Mansell's F-1 Challenge (J)008

Opção 4

Nigel Mansell's F-1 Challenge (J)009

4.Name (Nome)

Aqui você coloca o seu nome e o país que você representa:

Nigel Mansell's F-1 Challenge (J)010 Nigel Mansell's F-1 Challenge (J)0115. Mansell’s Advice

Aqui você aprendera a pilotar o carro de maneira correta, você escolhe a pista aonde você vai correr e o acerto do carro, depois disso você tem que seguir exatamente tudo que a tela mostrar quando for fazer a curva deve se atingir certa velocidade, A Baixa velocidade ou uma velocidade Acima do Ideal fazem você perder pontos de eficiência.

Nessa parte do jogo você avalia 3 quesitos

Velocidade
Controle do Carro
Freiada
A Média desses três quesitos vai ser sua avaliação, um boa volta tem que necessariamente ser avaliada em 90%

6. Driving Practice (Prática do piloto)

Nesse estágio do jogo você pratica numa pista desconhecida e anda em 4 velocidade e você tem 4 tempos para você atingir

Volta Limite Velocidade
Volta 1 03:00:00 213 Km/h
Volta 2 02:00:00 266 km/h
Volta 3 01:48:00 320 Km/h
Volta 4 01:30:00 382 km/h

Vídeo do Driving Practice:

7. Password

Nesse item, você coloca um código de 18 letras para você continuar um jogo que você parou, Uma dica o Código nunca vai usar vogais (A,E,I,O,U)

se a senha for correta ela te leva para o jogo no momento em que você parou.

Nigel Mansell's F-1 Challenge (J)012 Nigel Mansell's F-1 Challenge (J)0138. Option (opções)

Aqui você escolhe opções de jogo se você quer o jogo simulado ou Arcade, se você quer o leitor de velocidade seja em Kilometros ou em Milhas
e se você quer eleitos de música para quando você esta correndo ou não, E também você pode ouvir as músicas que toca no jogo e os hinos dos
paises que você pode representar no jogo.

Nigel Mansell's World Championship Racing (E) (V1.1)075 Nigel Mansell's World Championship Racing (E) (V1.1)071 Nigel Mansell's World Championship Racing (E) (V1.1)072 Nigel Mansell's World Championship Racing (E) (V1.1)073 Nigel Mansell's World Championship Racing (E) (V1.1)074Músicas do jogo:

Download do jogo

E agora divirta-se!

Nigel Mansell's F-1 Challenge (J)015

Patrocínio:
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